Capítulo 24

La evolución de la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual
La década 2010-2020 fue un período de entusiasmo y progreso significativo en los campos de realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR) . Aunque las ideas detrás de estas tecnologías se remontan a décadas antes, fue durante esta época cuando se produjeron avances tecnológicos cruciales que las hicieron más accesibles y con aplicaciones prácticas en una variedad de contextos.
24.1 Definición y conceptos clave:
Mundos reales y virtuales mejorados
La realidad aumentada (RA) superpone información digital (imágenes, texto, vídeo, objetos 3D) al mundo real visto a través de una pantalla (como la de un teléfono inteligente o unas gafas especiales). El objetivo es enriquecer la percepción de la realidad con elementos virtuales interactivos.
La realidad virtual (VR) crea un entorno inmersivo y totalmente simulado en el que el usuario, que lleva unos auriculares y, a menudo, utiliza controladores, puede interactuar con un mundo digital tridimensional. El objetivo es proporcionar una experiencia sensorial que simule la presencia física en un entorno virtual.
Los componentes clave de los sistemas AR incluyen:
- Display: Pantallas de smartphones, tablets o visores especiales que permiten visualizar la superposición de elementos virtuales sobre el mundo real.
- Sensores: Cámaras, acelerómetros, giroscopios y sensores de profundidad que permiten al sistema comprender el entorno circundante y la ubicación del usuario.
- Software: Algoritmos y aplicaciones que gestionan la superposición de elementos virtuales de forma coherente con el mundo real.
Los componentes clave de los sistemas de realidad virtual incluyen:
- Auriculares: Dispositivo que cubre los ojos del usuario y muestra un entorno virtual tridimensional a través de dos pantallas separadas para cada ojo, creando un efecto estereoscópico.
- Controlador: Dispositivos sostenidos en la mano del usuario que permiten la interacción con el entorno virtual a través de movimientos y botones.
- Sistemas de seguimiento: Sensores y cámaras que rastrean la posición y orientación del espectador y los controladores en el espacio, permitiendo al usuario moverse e interactuar naturalmente dentro del mundo virtual.
24.2 Desarrollos tecnológicos clave:
Progreso del hardware y el software
La década 2010-2020 se caracterizó por importantes avances tecnológicos que hicieron que la RA y la RV fueran más eficaces y accesibles:
- Mejoras en las pantallas: Las pantallas utilizadas en los auriculares AR y VR se volvieron más sofisticadas, con resoluciones más altas, campos de visión más amplios y frecuencias de actualización más altas, lo que reduce la latencia y mejora la calidad visual y la inmersión.
- Sistemas de seguimiento avanzados: Los sistemas de seguimiento pasaron de soluciones externas basadas en sensores externos a sistemas "de adentro hacia afuera" integrados directamente en los auriculares, que utilizaban cámaras para mapear el entorno circundante y rastrear los movimientos del usuario y los controladores de manera más precisa y confiable. Para la RA, hubo avances en la comprensión espacial y la capacidad de mapear el entorno en 3D.
- Sensores y entradas: Los sensores integrados en dispositivos AR/VR (acelerómetros, giroscopios, magnetómetros, cámaras) se volvieron más precisos y rápidos. Se desarrollaron métodos de entrada más intuitivos, como seguimiento de manos (seguimiento de manos sin controladores físicos) y retroalimentación háptica (que simula la sensación del tacto).
- Software y plataformas de desarrollo: Surgió un ecosistema de software y plataformas de desarrollo (como Unity y Unreal Engine) que simplificó la creación de aplicaciones AR y VR al proporcionar herramientas, bibliotecas y recursos para los desarrolladores.
24.3 Aplicaciones de la Realidad Aumentada:
Lo digital que enriquece lo real
AR encontró aplicaciones en una amplia gama de industrias:
- Juegos: El éxito del juego Pokémon Go en 2016 demostró el potencial de la RA para atraer a una audiencia masiva al superponer criaturas virtuales al mundo real que se pueden capturar a través de teléfonos inteligentes.
- Navegación e información contextual: Las aplicaciones de navegación utilizaron AR para superponer flechas e indicaciones directamente en la vista de la carretera capturada por la cámara del teléfono inteligente. Otras aplicaciones proporcionaban información contextual sobre objetos o lugares enmarcados por la cámara.
- Venta minorista y comercio electrónico: La RA se utilizó para permitir a los consumidores "probarse" virtualmente ropa, gafas o maquillaje antes de comprar en línea. Los muebles virtuales, que permitían visualizar cómo encajaría un mueble en el entorno de su hogar, también se convirtieron en una aplicación popular.
- Educación y formación: La RA ofrecía nuevas formas de aprendizaje interactivo, superponiendo modelos 3D e información adicional sobre libros de texto u objetos reales. En la formación profesional, la RA se utilizó para simulaciones y recorridos en tiempo real.
- Mantenimiento y asistencia remota: Los técnicos de campo podrían recibir asistencia remota de expertos que podrían superponer instrucciones y señales visuales directamente en su campo de visión a través de auriculares AR, lo que facilita la resolución de problemas complejos.
- Arte y diseño: Artistas y diseñadores utilizaron AR para crear instalaciones interactivas que mezclaban elementos físicos y digitales, y para visualizar prototipos y conceptos de diseño en contextos del mundo real.
24.4 Aplicaciones de la Realidad Virtual:
Inmersión en mundos digitales
La realidad virtual encontró aplicaciones en áreas como:
- Juegos: Los juegos fueron un importante impulsor para la adopción de la realidad virtual, creando experiencias inmersivas en primera persona que permitieron a los jugadores sentirse verdaderamente presentes dentro del mundo del juego.
- Entretenimiento: Se desarrollaron experiencias de realidad virtual para ver películas, conciertos y eventos deportivos de forma inmersiva, ofreciendo una perspectiva de 360 grados.
- Entrenamiento y simulación: La realidad virtual demostró ser una herramienta valiosa para el entrenamiento en entornos de alto riesgo (como el entrenamiento de cirujanos, pilotos o personal militar) y para crear simulaciones realistas para diversos fines.
- Colaboración remota: Las plataformas de realidad virtual permitieron a personas ubicadas en diferentes lugares reunirse y colaborar en entornos virtuales compartidos, simulando la presencia física.
- Terapia y bienestar: La realidad virtual se utilizó para tratar fobias (como el miedo a las alturas o a las arañas), el trastorno de estrés postraumático (TEPT) y para el manejo del dolor a través de experiencias inmersivas y de distracción.
- Visualización y diseño de datos: La realidad virtual ofreció nuevas formas de visualizar conjuntos de datos complejos en 3D y permitir a los arquitectos y diseñadores "recorrer" sus diseños antes de la construcción.
24.5 Desafíos y limitaciones:
Barreras a la adopción masiva
A pesar del progreso, la RA y la RV enfrentaron varios desafíos y limitaciones durante esta década:
- Costo: El costo de los cascos de realidad virtual de alta calidad y los dispositivos de realidad aumentada especializados siguió siendo un obstáculo para la adopción masiva por parte de los consumidores.
- Comodidad y experiencia de usuario: Problemas como el peso y el volumen de los auriculares, la sensación de mareo (mareo virtual) y la necesidad de configuraciones complejas limitaron la experiencia del usuario para muchos.
- Limitaciones técnicas: La resolución de la pantalla, el campo de visión y la latencia (el retraso entre la acción del usuario y su respuesta en el mundo virtual) siguieron siendo áreas de mejora. La potencia informática necesaria para ejecutar aplicaciones AR/VR complejas era alta.
- Falta de contenido: La disponibilidad de contenido de AR y VR de alta calidad y suficientemente variado siguió siendo un desafío para atraer a una audiencia amplia.
- Problemas sociales y de privacidad: Surgieron preocupaciones con respecto al posible aislamiento social resultante de la inmersión en mundos virtuales y las implicaciones de privacidad de la recopilación de datos sobre los movimientos e interacciones de los usuarios en entornos AR/VR.
24.6 Tendencias emergentes y perspectivas futuras:
Hacia la madurez
Hacia el final de la década, surgieron tendencias que darían forma al futuro de AR y VR:
- Hardware mejorado: La investigación y el desarrollo continuaron centrándose en la creación de dispositivos AR/VR que sean más livianos, más cómodos, más potentes y tengan una mayor duración de batería.
- Convergencia con otras tecnologías: Se comenzó a explorar la integración de AR/VR con otras tecnologías como la inteligencia artificial (para crear entornos virtuales más inteligentes e interactivos) y 5G (para permitir experiencias AR/VR más fluidas y conectadas).
- Metaverso: El concepto de metaverso , un espacio virtual persistente y compartido donde los usuarios pueden interactuar entre sí y con contenido digital, comenzó a ganar popularidad, y la realidad virtual se considera una de las tecnologías clave para acceder a él.
La década 2010-2020 representó un período crucial para la evolución de la realidad aumentada y la realidad virtual. Aunque todavía con limitaciones, estas tecnologías lograron avances significativos, encontraron aplicaciones en diversos sectores y comenzaron a entrar en la conciencia del público en general. El futuro prometía estar lleno de nuevos desarrollos y de un potencial transformador aún mayor en la forma en que interactuamos con los mundos digital y físico.